타워링은 초창기에 등장할 때는 그 변신시간과 변신시의 위험성

이동불가라는 것 때문에 쓰레기처럼 보였다.

그러나 점차 그 효용이 입증되어서 꽤나 붐이 불었다.

초창기에 메탈존에서 매치가 도입되었을 때 타워 하나가 승패를 가를 정도로

큰 역할을 할 때도 있었다.

그러나 지금은 그 의미가 거의 퇴색해버렸다. 이유는 단 하나..

아포칼립스가 등장했기 때문이다. 공중 타워는 스나이퍼

지상 타워는 아포칼립스로 인해서 타워는 대부분의 경우에 있어서 설 자리를 잃었다.

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가별이
내가 천사의 말 한다 해도

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노바 1492가 지금처럼 사람이 없게 된 데에는 두가지 이유가 있다고 생각한다.

첫번째는 신규 아이템의 추가 방향이 너무 무리가 있었다는 것

두번째는 노바1492AR의 정책이 잘못 되었다는 것

이렇게 두 가지이다.

일단 이번 편에서는 첫번째에 대해서 언급해 보겠다.


이전의 노바1492는 레벨 100에 제한이 걸려 있었다.

그래서 그 당시에는 일단 레벨 100을 먼저 채우는게 목표였고 그 후에

배틀을 하곤 했다. 노바1492의 승리 조건이 기지를 부수는데에 있기에

기지를 부수는데 유리한 유닛인 메가배럴, 바주카가 한 축이었고

빠른 유닛인 레이져가 한 축, 나머지는 공중 유닛 이렇게 3가지 방향이 있었다.

피채우는거고 뭐고 그 때는 특수효과도 없어서 20마리 채우고 쳐들어가기였다.


그러다가 서서히 전술이 변화하기 시작했다. 시야를 확보할 수 있는

팔형 유닛과 사거리가 유리한 탑형 유닛의 조합이 등장하기 시작한 것이다.

초창기에는 리코일건+바탈리언+크루져와 메가배럴+플래툰+토들러

캐터필러+코포럴+팔랑스 혹은 발칸 류가 쓰였다. 1:1전에서는 어지간한 변칙

유닛이 아니라면 이 새로운 조합은 효과를 거두기 시작했다. 팀전에서도 마찬가지.

정확히 적 기지의 시야가 딱 닿는 선에서 시야를 확보하고 메가배럴로 근거리를

확보하고 팔랑스와 발칸으로 지원 사격을 확보한다면 어차피 적은 유닛을 뽑을 때

맞고 나와야 하기 때문에 불리할 수 밖에 없었다.

그리고 이와는 약간 다른 전술로 치고 빠지기를 위해 데미지가 좋은 바실리스크나

스틱스를 모아서 유닛을 하나씩 잡아먹는 전술도 있었다.

물론 이 기초 전술은 지금도 유효하다.


여기서 갑자기 상식의 틀을 깨는 유닛이 등장하니 그건 킹핀2였다.

이전의 킹핀1은 핸드캐넌이나 바주카, 팔랑스, 리코일건 등의 공격력으로도

충분히 방어를 무력화 시킬 수 있었고 그 당시에는 해머 이외에는 그다지

강력한 무기가 없어서 킹핀 뽑아봐야 손쉽게 처리하곤 했는데 방어가 엽기적인

킹핀2가 등장하게 된 것이다. 방어가 좋은 이 녀석은 기껏 짜놓은 진형을

무력화시키면서 새로운 전술을 요구하게 된다.

하지만 바로 이 킹핀2가 이전의 노바1492와 지금의 노바1492를 구분짓는 가장 큰

축이었다고 생각한다. 그 뒤로는 이전과는 완전히 다른 양상으로 흐르기 시작했기

때문이다. 변화를 싫어하는게 아니다. 전략의 다변화를 싫어하는게 아니다.

유닛의 다양성을 부정하는 것도 아니다. 다만 내가 말하고자 하는 것은

밸런스를 터무니 없이 깨트리는 유닛들이 이 때부터 나오기 시작했고 이 이후로는

전략 전술보다는 강한 유닛, 속도감 빠른 유닛을 사람들이 선호하게 되면서

정교함이 사라지게 되었고 쓰이는 유닛과 쓰이지 않는 유닛이 너무 명확하게

구분이 되면서 이전의 나왔던 유닛이 매번 새로운 유닛에 밀리거나

패치에 의해서 뜨고 저물고 하는 현상이 생기기 시작했기 때문이다.

적절한 밸런스가 있어서 새로운 유닛이 나오더라도 이전의 유닛과의 상성에 의해서

커버가 되는 것이 아니라 결국 새로운 유닛을 무조건 쓸 수 밖에 없는

그러한 흐름으로 흐르게 된 것이다.

그 이후에 등장한 아이템들은 뭐 말하지 않아도 다들 잘 알것이다.

지금 90제 이후 템들중의 거의 대다수로 90이전의 아이템과 너무나도 명확한

아이템 성능차이가 있어서 거의 그 차이는 극복될 수 없다.

또한 이 시점 이후로 고수와 중수 하수 구별이 명확하게 생기기 시작했으며

아이템의 차이는 절대 극복할 수 없는 선으로 구분지어지기 시작했다.


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가별이
내가 천사의 말 한다 해도

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이 게임에서 중요한 축은 와트와 성능의 교차 곡선에 있다.

지나치게 비싼 와트의 유닛을 사용할 경우 하프 라이프의 위험을 감수해야 한다.

하프 라이프는 300와트를 소모하여 유닛의 체력을 반을 깎는 것인데 이게 위험한

이유는 기지 리사이클이라고 하여 유닛을 강제로 죽여서 그 와트의 70%를 가져오는

스킬이 있는데 그걸 못하게 되면 단번에 밀리기 때문이다.

쉬운 예를 들어보면 나도 1000와트 짜리 유닛을 뽑았고 적도 1000와트 유닛을 뽑았다.

둘이 신나게 싸우다가 둘다 피가 반도 안남았는데 그 순간 내가 리사이클을 했다.

그럼 700와트가 돌아오지? 그걸 이용해서 적의 유닛에 하프라이프를 시도하면

난 400와트가 남고 적은 와트가 없게 된다. 이런 일이 한두번만 벌어져버리면

내가 삽질하지 않는 한 승기는 나에게 오게 되는 것. 그렇다고 해서 무제한

남발하기에는 스킬 포인트가 제한이 걸려 있어서 지나친 하프라이프와

기지 리사이클은 금물.

이전에 분석된 바에 의하면 하프라이프를 했을 경우 적절한 유닛은 550와트 이상

유닛 정도로 판별되고 있다. 그 이하 유닛에 하프를 남발하는건 초기에 승기를 잡을

1:1 전이라면 어느정도 상관이 없지만 팀전에서는 자제하는 것이 좋다.

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가별이
내가 천사의 말 한다 해도

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노바 1492는 내가 2000년도 초기에 한 삼년 가까이에 걸쳐서 상당히 열심히 했었고

요새도 가끔 들어가서 즐기곤 하는 게임이다.

이 게임에 있는 시스템은 워낙에 독특한 시스템이라서 지금까지 유래가 없었고

앞으로도 잘 등장할지 모르는 시스템이다.

전에 택티컬 커맨더스가 비슷하다는 것 같았는데 뭐 망해서 없어져 버렸으니 지금은

언급할 수도 없게 되었다.

일단 이 게임은 스타나 워3와 얼핏 보면 유사해보인다. 첨에 보는 사람은 UI가 허접해

보인다고 할 수도 있고 그래픽이 허접하다고 할 지도 모른다.

전체적인 시스템은 자신이 직접 로봇을 고안해서 유닛 덱을 채워넣고서

스킬을 자신이 원하는 방향으로 트리를 잡고 배운다음 자신이 직접

전술을 고안하여 게임을 진행하는 시스템이다.

로봇에 조립되는 아이템은 레벨 제한이 있고 이 아이템은 강화가 가능해서

강화 정도에 따라 유닛의 수준이 상당히 차이가 난다. 비슷한 실력이라면

유닛이 승패를 좌우하는 경우도 꽤나 많이 있다.

유닛도 레벨 제한이 있어서 초기에는 배틀은 자제하고 퀘스트를 통해서

어느정도 렙업을 한 다음에 레벨이 되면 배틀에 들어간다.

배틀 점수에 대한 계급도 있고 배틀도 일반 배틀과 고수 전용 배틀인 NPL로 나뉜다.


이 게임의 가장 뛰어난 장점은 운영진이 참신해서 다른 게임처럼 말도 안되는

패치를 하지 않고 최대한의 합리적인 패치를 하는데에 있다.


뭐 이정도 쯤 하면 기본적인 소개를 마친것 같고 이런 얘기는 홈피에 들어가도

얼마든지 있으니 다음 편에는 조금 다른 얘기를 해보겠다.


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가별이
내가 천사의 말 한다 해도

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