잘 만들어 진것 같긴 한데..

내가 쏘는 총알은 뎁따 약하고

적이 쏘는 총알은 엄청 쎈 것 같았음..

게다가 왜 이렇게 총이 들리는지..

너무 심하게 들려..


게다가 한 30분 하니 어지러워서.. 토할 것 같아서 걍 자버림..

FPS는 어지러워.. ㅠㅠ

헬게이트 런던은 안 어지럽던데 흠..


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가별이
내가 천사의 말 한다 해도

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타워링은 초창기에 등장할 때는 그 변신시간과 변신시의 위험성

이동불가라는 것 때문에 쓰레기처럼 보였다.

그러나 점차 그 효용이 입증되어서 꽤나 붐이 불었다.

초창기에 메탈존에서 매치가 도입되었을 때 타워 하나가 승패를 가를 정도로

큰 역할을 할 때도 있었다.

그러나 지금은 그 의미가 거의 퇴색해버렸다. 이유는 단 하나..

아포칼립스가 등장했기 때문이다. 공중 타워는 스나이퍼

지상 타워는 아포칼립스로 인해서 타워는 대부분의 경우에 있어서 설 자리를 잃었다.

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가별이
내가 천사의 말 한다 해도

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노바 1492가 지금처럼 사람이 없게 된 데에는 두가지 이유가 있다고 생각한다.

첫번째는 신규 아이템의 추가 방향이 너무 무리가 있었다는 것

두번째는 노바1492AR의 정책이 잘못 되었다는 것

이렇게 두 가지이다.

일단 이번 편에서는 첫번째에 대해서 언급해 보겠다.


이전의 노바1492는 레벨 100에 제한이 걸려 있었다.

그래서 그 당시에는 일단 레벨 100을 먼저 채우는게 목표였고 그 후에

배틀을 하곤 했다. 노바1492의 승리 조건이 기지를 부수는데에 있기에

기지를 부수는데 유리한 유닛인 메가배럴, 바주카가 한 축이었고

빠른 유닛인 레이져가 한 축, 나머지는 공중 유닛 이렇게 3가지 방향이 있었다.

피채우는거고 뭐고 그 때는 특수효과도 없어서 20마리 채우고 쳐들어가기였다.


그러다가 서서히 전술이 변화하기 시작했다. 시야를 확보할 수 있는

팔형 유닛과 사거리가 유리한 탑형 유닛의 조합이 등장하기 시작한 것이다.

초창기에는 리코일건+바탈리언+크루져와 메가배럴+플래툰+토들러

캐터필러+코포럴+팔랑스 혹은 발칸 류가 쓰였다. 1:1전에서는 어지간한 변칙

유닛이 아니라면 이 새로운 조합은 효과를 거두기 시작했다. 팀전에서도 마찬가지.

정확히 적 기지의 시야가 딱 닿는 선에서 시야를 확보하고 메가배럴로 근거리를

확보하고 팔랑스와 발칸으로 지원 사격을 확보한다면 어차피 적은 유닛을 뽑을 때

맞고 나와야 하기 때문에 불리할 수 밖에 없었다.

그리고 이와는 약간 다른 전술로 치고 빠지기를 위해 데미지가 좋은 바실리스크나

스틱스를 모아서 유닛을 하나씩 잡아먹는 전술도 있었다.

물론 이 기초 전술은 지금도 유효하다.


여기서 갑자기 상식의 틀을 깨는 유닛이 등장하니 그건 킹핀2였다.

이전의 킹핀1은 핸드캐넌이나 바주카, 팔랑스, 리코일건 등의 공격력으로도

충분히 방어를 무력화 시킬 수 있었고 그 당시에는 해머 이외에는 그다지

강력한 무기가 없어서 킹핀 뽑아봐야 손쉽게 처리하곤 했는데 방어가 엽기적인

킹핀2가 등장하게 된 것이다. 방어가 좋은 이 녀석은 기껏 짜놓은 진형을

무력화시키면서 새로운 전술을 요구하게 된다.

하지만 바로 이 킹핀2가 이전의 노바1492와 지금의 노바1492를 구분짓는 가장 큰

축이었다고 생각한다. 그 뒤로는 이전과는 완전히 다른 양상으로 흐르기 시작했기

때문이다. 변화를 싫어하는게 아니다. 전략의 다변화를 싫어하는게 아니다.

유닛의 다양성을 부정하는 것도 아니다. 다만 내가 말하고자 하는 것은

밸런스를 터무니 없이 깨트리는 유닛들이 이 때부터 나오기 시작했고 이 이후로는

전략 전술보다는 강한 유닛, 속도감 빠른 유닛을 사람들이 선호하게 되면서

정교함이 사라지게 되었고 쓰이는 유닛과 쓰이지 않는 유닛이 너무 명확하게

구분이 되면서 이전의 나왔던 유닛이 매번 새로운 유닛에 밀리거나

패치에 의해서 뜨고 저물고 하는 현상이 생기기 시작했기 때문이다.

적절한 밸런스가 있어서 새로운 유닛이 나오더라도 이전의 유닛과의 상성에 의해서

커버가 되는 것이 아니라 결국 새로운 유닛을 무조건 쓸 수 밖에 없는

그러한 흐름으로 흐르게 된 것이다.

그 이후에 등장한 아이템들은 뭐 말하지 않아도 다들 잘 알것이다.

지금 90제 이후 템들중의 거의 대다수로 90이전의 아이템과 너무나도 명확한

아이템 성능차이가 있어서 거의 그 차이는 극복될 수 없다.

또한 이 시점 이후로 고수와 중수 하수 구별이 명확하게 생기기 시작했으며

아이템의 차이는 절대 극복할 수 없는 선으로 구분지어지기 시작했다.


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가별이
내가 천사의 말 한다 해도

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이 게임에서 중요한 축은 와트와 성능의 교차 곡선에 있다.

지나치게 비싼 와트의 유닛을 사용할 경우 하프 라이프의 위험을 감수해야 한다.

하프 라이프는 300와트를 소모하여 유닛의 체력을 반을 깎는 것인데 이게 위험한

이유는 기지 리사이클이라고 하여 유닛을 강제로 죽여서 그 와트의 70%를 가져오는

스킬이 있는데 그걸 못하게 되면 단번에 밀리기 때문이다.

쉬운 예를 들어보면 나도 1000와트 짜리 유닛을 뽑았고 적도 1000와트 유닛을 뽑았다.

둘이 신나게 싸우다가 둘다 피가 반도 안남았는데 그 순간 내가 리사이클을 했다.

그럼 700와트가 돌아오지? 그걸 이용해서 적의 유닛에 하프라이프를 시도하면

난 400와트가 남고 적은 와트가 없게 된다. 이런 일이 한두번만 벌어져버리면

내가 삽질하지 않는 한 승기는 나에게 오게 되는 것. 그렇다고 해서 무제한

남발하기에는 스킬 포인트가 제한이 걸려 있어서 지나친 하프라이프와

기지 리사이클은 금물.

이전에 분석된 바에 의하면 하프라이프를 했을 경우 적절한 유닛은 550와트 이상

유닛 정도로 판별되고 있다. 그 이하 유닛에 하프를 남발하는건 초기에 승기를 잡을

1:1 전이라면 어느정도 상관이 없지만 팀전에서는 자제하는 것이 좋다.

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가별이
내가 천사의 말 한다 해도

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노바 1492는 내가 2000년도 초기에 한 삼년 가까이에 걸쳐서 상당히 열심히 했었고

요새도 가끔 들어가서 즐기곤 하는 게임이다.

이 게임에 있는 시스템은 워낙에 독특한 시스템이라서 지금까지 유래가 없었고

앞으로도 잘 등장할지 모르는 시스템이다.

전에 택티컬 커맨더스가 비슷하다는 것 같았는데 뭐 망해서 없어져 버렸으니 지금은

언급할 수도 없게 되었다.

일단 이 게임은 스타나 워3와 얼핏 보면 유사해보인다. 첨에 보는 사람은 UI가 허접해

보인다고 할 수도 있고 그래픽이 허접하다고 할 지도 모른다.

전체적인 시스템은 자신이 직접 로봇을 고안해서 유닛 덱을 채워넣고서

스킬을 자신이 원하는 방향으로 트리를 잡고 배운다음 자신이 직접

전술을 고안하여 게임을 진행하는 시스템이다.

로봇에 조립되는 아이템은 레벨 제한이 있고 이 아이템은 강화가 가능해서

강화 정도에 따라 유닛의 수준이 상당히 차이가 난다. 비슷한 실력이라면

유닛이 승패를 좌우하는 경우도 꽤나 많이 있다.

유닛도 레벨 제한이 있어서 초기에는 배틀은 자제하고 퀘스트를 통해서

어느정도 렙업을 한 다음에 레벨이 되면 배틀에 들어간다.

배틀 점수에 대한 계급도 있고 배틀도 일반 배틀과 고수 전용 배틀인 NPL로 나뉜다.


이 게임의 가장 뛰어난 장점은 운영진이 참신해서 다른 게임처럼 말도 안되는

패치를 하지 않고 최대한의 합리적인 패치를 하는데에 있다.


뭐 이정도 쯤 하면 기본적인 소개를 마친것 같고 이런 얘기는 홈피에 들어가도

얼마든지 있으니 다음 편에는 조금 다른 얘기를 해보겠다.


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가별이
내가 천사의 말 한다 해도

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회사 사람들중에 데카론을 하는 사람들이 두 명정도 있다. 온라인 게임을 찾다 찾다 결국 포기를 하려고 하는 즈음에 같이 하자고 해서 도움 받는 걸로 해서 키우고 있다. 직업을 뭘 고를까 하다가 이미 사람들이 앞서 키우고 있는 캐릭들이 있어서 파티 구성시에 필요한 매지션을 키우기로 하였다.

맨처음에는 아무것도 모르고 들어가서 업을 한참 하고 있었다. 한 4렙 정도 되었나.. 상점에서 장비를 사려고 구경을 하고 있는데 3사람 정도 오더니 내 옆에서 한참 떠들다가 나보고 같이 놀자는거다. 그래서 아.. 전 겜도 첨 시작해서 암것도 잘 모르고요.. 그랬더니 쫄을 시켜준다고 데리고 갔다.

그 사람들이 두명은 애인 관계고 다른 한 사람은 친구라는데 쫄 경쟁이 붙어서 (친구는 저렙이었다.) 각각 한명씩 쫄을 시켜주기로 한거다. 덕분에 그날 16렙이 되어버렸고 쫄 경쟁도 이겼다??

그 후에 회사 사람들 도움도 받고 내가 업도 해서 지금 36렙이 되었다. 현재 까지 해본 시점으로 느낀점들을 요약해보겠다.

 

뮤를 닮았다?

하다보니 점점 그런 느낌이 난다. 물론 난 뮤를 오베때 한 삼십 몇까지밖에 안 키워보았고 나머지는 하는걸 구경했다. 하지만 뮤는 다른 겜의 인터페이스와 달라서 상당히 특이한 편이었고 디자인도 그런 느낌이었다. UI나 타격감, 디자인등은 뮤보다는 훨씬 나은 느낌이지만 비슷한 느낌이 났다. 광원효과가 특히 그런 느낌이었다.

 

타격감은 괜찮았다.

공격을 하면 전진하면서 밀고 들어간다. 블럭 시스템이란게 있어서 블럭에 대한 모션이 존재하고 그로 인한 딜이 발생한다. 밀고 들어가면서 시전을 하게 되면 몹을 밀어붙이게 되어서 앞에 있던 몹들이 뭉쳐져서 범위 공격을 하기에 용이하다. 셀렉도 없고 스킬 이펙트도 괜찮고 데미지도 괜찮게 설계된 느낌이었다. 몹 잡느라 짜증나는 일은 적다.

 

시스템이 간편하다.

스탯은 단지 4가지이고 명중/회피 시스템이 따로 없어서 나는 몹한테 가끔 피하는것 같은데 내가 몹을 헛치는 일은 없었다. 무기 만큼 주 속성을 주고 체력 주고 나머지느 장비에 맞춰서 힘을 주는 수준으로 키우면 되었다. 스탯에 대한 고민은 참으로 큰일이라 고민을 안하는 것이 괜찮았다. 스킬도 많지 않고 간단하게 되었고 어차피 트리도 거의 1자 라인이어서 걍 찍어내려가면 된다.

 

캐쉬에 의존적이다.

물약을 얼마 못든다. 캐쉬 몰약은 한칸에 오천개가 들어간다는데 일반 물약은 다섯개가 한칸이라 금방 써버린다. 템도 워낙 덩치가 커서 인벤이 첨에 2개 슬롯이 주어지는데 모자란다. 5개까지 확장할 수 있는데 하나에 만구천원씩으로 책정해놨다. 인벤 가격이 너무 비싼게 영 그랬다. 나머지 펫이나 이동수단, 경험치 증가 캐쉬 등이 있는데 한다고 맘을 먹으면 다 질러야 하니 일단 대기중이다.

 

신규유저가 얼마 없다.

이건 뭐 겜이 오래되었으니 당연하겠지. 저렙존에 사람이 없다. 오토가 50%이상이라고 들었는데 이건 뭐 역시 하다 보면 알겠지.

 

 

전체적으로 그냥 해보기에는 몹 잡느라 좀 지루한 감은 있어도 그 자체 시스템으로서의 완성도는 높았고 아직은 딱히 큰 결함을 못 찾겠다. 나중에 좀 더 렙을 올리고 포스팅 하도록 하겠다.

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내가 천사의 말 한다 해도

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1~5 : 성 주변에서 잡다한 몬스터들 사냥

6~12 : 노스 모르트 or 웨스트 모르트 에서 사냥

13~22 : 카스토르 동굴 1층 or 데네브 에서 사냥

22~40 : 하이하프 설원에가셔서 파티를 하고 자리 잡으셔서 사냥

41~45 : 복수의 빙곡 or 파르카 신전에서 파티 사냥

46~60 : 노라크 2층서 사냥 하시면 됩니다

..롱정이가 추천하기엔 !!


"쩔"이최고다 !!크크크..


일단 ! 1~18까진 사냥을하자 위에추천사냥터에서놀면 금방이다 !!


그리고 18때 냅따 하이하프로달려간다 ! 그리구,  "!기차쩔파티있나요"라고 소리친다


*여기서 외치기 !할말  하시묜됩니다!


그럼 누가 언덕으로오라고한다!


보시는바와같이 가운데부분이 언덕이다 안전지대로는 저기보이는 NPC"라우프 부르바키"라는


NPC옆에가서 외치기로구하시면된다.


하이하프쩔; 18~30 원츄!


그후레벨이될경우 노라크2층쩔을추천한다!



노라크2층은 구조가복잡하기때문에 방이름을 외워놓는건 쩔받는기본센스!


빨간색:십자방

파란색:8시방

초록색:작수

노랑색:큰수

보라색:보스방-알골방   이렇게 외워노면 되겟다 사람에따라 작수/클수를 작풀/클풀 이라고도한다


8시방또한 십자윗방이라고도 한다 필자는..레벨이35라서 현재 노라크2층쩔을받고있다는거다 !!


쩔 .. 편하고레벨업이빠르지만 나중에고수가되어 사냥을한다고했을때.. 초보때의사냥기억이없는


이쓸쓸함...ㅠㅠ.. 그래서 나는! 하이하프에서 기차파티를구해서 직접사냥을하기도한다


이상 사냥터추천을 마칠께요! 우리모두 데카론고수가되보자구요..!!



시즈서버최고乃

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가별이
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*무기

매지션이 사용하는 무기는 두가지로 나뉩니다
일정한 타격치를 주는 스테프 / 최대데미지가 높아 한방이 있는 완드 두가지죠.
스테프는 힘이 높고 정신이 낮은반면, 완드는 힘이낲고 정신요구치가 높습니다.
높은 정신요구치덕에 마공과 엠통이 올라가는 효과를 얻을수 있어서 많은분들이 완드를 선호하십니다.
허나, 꼭 완드를 들라는건 아닙니다.
개성을 택하시겠다면 스테프를 드시는것도 그리 나쁘진 않다고 생각합니다


*스텟

데카론의 모든직업이 그러하듯 매지션역시 올 체법사로 육성하는게 후반으로 들어설수록 많은 도움을 줍니다.
무기가 요구하는 힘과 정신만을 올린후, 나머지 스텟은 모두 체력에 투자하세요.
한가지 팁을 드리자면 50랩이전엔 체력을 70~80정도 올리시고, 나머지는 48완드 힘주시고, 모두 정신을 주시는것도 초반 빠른랩업에 도움이 됩니다.
50부터 55까지 업하셔서 체력찍으면 100정도 되겠죠?
체력100정도 주시면 크레 나름 버틸만합니다.


*스킬

조금 예민한 부분이기도 하고 잘못 언급했다간 욕을 먹을수도 있는 부분같군요.^^
초반엔 파/라 두가지 속성만 올려서 사냥을 합니다.
쓰시는분에 따라서 81스킬을 배우는 시점이나 92시킬을 배우는 시점에서 초기를 하고
3속성으로 가시는 경우가 대부분이고 저 또한 그렇게 육성을 했습니다.
매지션은 스킬초기화 한번은 어쩔수 없는 필수인듯 싶더군요.



* 파/라 스킬트리 타는법


-특성

에너지마스터리[요구랩5] 10개 마스터
에너지잽[요구랩1] 1개
에너지볼트[요구랩4] 0개
시즈님버스[요구랩14] 5개 마스터
에너지헤머[요구랩64] 0개
마나포스[요구랩10] 1개
매직파워[요구랩30] 5개마스터


-파이어

파이어마스터리[요구랩5] 10개 마스터
파이어볼트[요구랩7] 1개
파이어볼[요구랩16] 1개
파이어블레이즈[요구랩27] 1개
파이어퓨리[요구랩36] 10개 마스터
플레임버밍[요구랩51] 1개
브러스트피닉스[요구랩81] 1개


-라이트닝

라이트닝마스터리[요구랩5] 10개 마스터
라이트닝볼트[요구랩7] 1개
체인라이트닝[요구랩16] 10개 마스터
라이트닝체에스[요구랩27] 1개
라이트닝서클[요구랩36] 10개 마스터
크루얼티 라이트닝[요구랩51] 1개
썬더 스피얼[요구랩81] 1개


81에 스텟초기화를 한단 가정을하고, 스텟초기를 하기전 스킬입니다
이렇게 찍으면 스킬포인트가 1개 남게 됩니다.
파이어 블레이즈를 한개 더주시던지 아니면 그냥 남겨두시던지 하는건 유저님선택이구요.

"난 블레이즈가 마음에 든다!!" 하시는 분들은
마나포스와 매직파워를 0개씩 주셔서 두스킬 올릴 포인트6개와 남은포인트 1개 하셔서
블레이즈 스킬레벨을 8을 만드셔도 무관합니다.

이렇게 키우시고 난뒤에 스킬초기화를 하는데요.
스킬초기화 이후엔 정말 간단합니다.

아이스/파이어/라이트닝 마스터리를 모두 찍으시고 모든 공격스킬을 1개씩 올립니다.
그리고 난 후 신스킬에 집중하는거죠.
특성은 위에것처럼 올리시구요.


여러유저들의 생각을 참고해서,
아는데로, 생각하는데로 올려봅니다.^^

출처 : 네이버

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