안녕하세요. 처음 인사드리는 자리라 무척 어색하네요.
스킬의 달인입니다.

 
16년 동안 스킬을 연구해 왔다네…


그동안 캐릭터 밸런싱에 대한 여러분의 많은 관심과 요구가 있었는데요,
개발팀에서는 이런 의견을 반영하여 장기적인 캐릭터 밸런싱을 계획하고 있습니다.
벌써 기대와 우려의 목소리가 들리는 듯하네요^^;

그리하여~! 장기 밸런싱 계획의 첫 주자(;)가 된
티치엘의 수정 사항을 소개해 드리고자 이렇게 인사드립니다. (_ _)


               


1. 배리어와 레지스트 실드의 공식 수정

9월 패치 이전 테스트 서버에 적용되어 잘 알고 계신 부분일 거라 생각됩니다.
기존의 배리어와 레지스트 실드 스킬의 기본 피해 흡수량은 다소 줄어들지만,
스킬을 시전하는 티치엘의 MR (스탯 MR + 장비 MR)에 의해 추가로 피해를 흡수할 수 있게 됩니다.

공식 수정은 크게 다음과 같은 이유로 진행하게 되었습니다.

1) 배리어, 레지스트 실드가 다른 캐릭터의 보호막 류 스킬(클레이 아머, 마나 월 등등)에 비해
    그 효용이 매우 높았다.
2) 뛰어난 효용성을 가진 스킬은 캐릭터의 레벨이나 스타일, 스킬 레벨 등을 고려해
    피해 흡수량을 적용하는 것이 바람직하다.

내부 테스트 결과를 바탕으로 수정되는 배리어와 레지스트 실드의 성능에 대해 조금 언급해 드리자면,
티치엘의 MR에 따라 25% ~ 50+ %의 피해 흡수가 가능해지게 됩니다.


2. 공격 스킬 명중률 상향

티치엘의 화염계, 빙한계, 전격계 스킬의 명중률을 상향 조절했습니다.
공격 스킬 명중률 상향 조절은,
스킬의 기본 명중률을 높임으로써 캐릭터 성장에 필요한 DEX의 필요량을 낮추고,
다른 스탯에 레벨 업 포인트를 투자할 수 있도록 하자는 의도로 기획되었습니다.

공격 스킬 명중률은 티치엘과 중복되는 클로에 스킬에도 동일하게 적용됩니다.

3.  신규 백마법 스킬 추가

티치엘 백마법 계열에 새로운 스킬이 추가됩니다.
추가 스킬에 대해 약간의 정보를 흘리자면,
이름은 홀리 터치로 해당 스킬이 걸려 있는 동안
지속적으로 HP를 회복시켜주는 형태의 스킬이라는 것 정도입니다.
정보를 다소 많이 흘린 느낌이 있군요. ;;

 
티치엘의 따스한 손길이 느껴지시나요?


스킬 시전 이펙트는 이렇답니다.


               


이상이 4.52패치에 적용될 티치엘 수정 사항에 대한 설명이었습니다.

티치엘과 관련된 수정 작업은 앞으로도 지속적으로 이루어질 것입니다.
정보를 좀 더 흘려볼까요?
스킬의 딜레이 수정, 백마법 공격 스킬 수정, 타격 스킬 수정 및 스킬 추가 작업이 이루어진다는
소문이 이 달인도 모르게 돌고 있는 것 같습니다.
그리고 티치엘 외의 캐릭터에 대한 밸런싱 작업도 곧 진행할 거라는 얘기도 들리는군요.
네, 기대됩니다. 앞으로 있을 추가 수정 작업 역시 관심 있게 지켜봐 주셨으면 합니다.
더불어 좋은 의견도 많이 부탁 드립니다.

앞으로도 여러분께 더 큰 즐거움을 드리는 테일즈위버가 되도록 노력하도록 하겠습니다.
날씨가 쌀쌀해졌습니다. 감기 조심하시고,
다음에 인사드릴 때까지 건강하세요.


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1. 테일즈위버는 티치엘위버라 불릴만큼 티치엘이 많았고 티치엘 만렙이 가장 많습니다. 배리어와 레지스트는 스킬을 찍기만 하면 데미지를 50%씩이나 줄여줘서 무척이나 안정적으로 플레이가 가능하기 때문이죠. 말이 50%지 다른 캐릭은 아무리 돈을 발라도 불가능합니다. 게다가 고렙이 되어서 몹이 강해질수록 효용이 비정상적으로 높아지죠. 장비 디펜은 그다지 오르지 않기 때문입니다. 게다가 다른 캐릭들은 데미지를 저만큼 줄이기 위해서는 희생해야 하는게 크기 때문이죠.

2. 이번에 티치엘부터 패치하기 시작한건 비주류부터 상향해서 전체적인 밸런스를 맞추기보다는 가장 많은 유저가 하는 캐릭부터 조정을 한 다음 그 캐릭터에 맞춰서 다른 캐릭터를 조절할 의도로 보입니다. 캐릭 랭킹만 집계해봐도 유저수가 많은 캐릭과 적은 캐릭은 명확하게 알 수 있으니까요. 일단 티치엘을 수정한 후에 막시민을 수정할 것으로 보입니다. 그런 다음에 순서대로 수정하겠지요.

3. 넥슨이 손을 대기 시작하기 이후에 나온 에피소드 2 캐릭을 보면 전체적으로 딜레이가 짧습니다. 모션 딜레이가 거의 없고 선, 후딜도 매우 짧은 편이죠. 따라서 에피소드 1도 캐릭터들이 딜레이를 전체적으로 줄여줄 것으로 예상됩니다.

4. 현재 테일즈는 명중과 회피가 가장 관건입니다. 그 중 가장 높은 건 명중이죠. 한 캐릭터만 제외하면 말이죠. 따라서 스탯 투자가 굉장히 비정상적으로 이뤄지고 있는 상태입니다. 덱스와 어질을 사냥터에 맞게 투자하고, 겨우 무기 들고, 나머지 정말 조금 아껴서 디펜에 주고 있는 상황입니다. 거의 만렙이 다 가까워져도 여기서 크게 틀어질 수가 없습니다. 피케이 캐릭이야 서로간에 명중, 회피 싸움이니 그렇다고 쳐도 사냥캐릭조차도 데미지 스탯이 겨우 무기에 맞춰서 들 수 있고 어질이나 덱스의 절반가량 밖에 되지를 않습니다. 디펜을 주는건 정말 사치로 여겨질 정도죠.

이건 작년에 이뤄졌던 몹의 재배치 때 몹 스탯이 대대적으로 재조정이 이뤄졌기 때문입니다. 캐릭터 별로 그리고 스킬 별로 명중률이 너무 판이하게 다르기 때문이죠. 그리고 재분시 스탯의 효용성도 캐릭마다 다릅니다. 원래 자기에게 맞는 사냥터에서 제대로 된 아이템을 갖췄을 경우 덱스는 일정 이상만 주면 충분하고 딜레이를 줄이기 위해서 더 투자하는 경우라면 모르겠으나 지금처럼 비정상적인 경우가 된 것은 스킬의 명중률을 추후에 패치할 것을 고려하고 몬스터부터 먼저 패치해버렸기 때문이죠. 몹의 덱스도 추후에 등장할 조합 갑옷을 고려하면서 올려놨지만 지나치게 올리는 바람에 밸런스가 맞지가 않게 되었습니다. 몹의 데미지도 정상적이라면 디펜을 충분히 올려서 막아낼 수 있어야 하지만 디펜을 올릴 수 없는 상황에서는 아픈게 당연하죠. 이 모든 것이 덱스와 어질이 지나치게 높다보니 스탯의 부족으로 벌어지는 현상입니다.

이번 티치엘 명중률 상향은 마공이 다른 캐릭보다 기본적으로 더 높은 덱스를 필요로 하기에 그걸 맞춰주는 것 이외에도 사냥에 적절한 덱스만 보유하고 스탯을 여유롭게 다른 곳에 투자할 수 있도록 하는 의도로 기획했다고 말하고 있습니다만 그 정도가 어느정도가 될지 궁금합니다. 사냥 캐릭이라면 255 덱스 중에서 만렙이라도 170에서 190덱스면 사냥터의 거든 몹들이 박히는게 적절하다고 봅니다. 어질 또한 마찬가지죠. 그래야 디펜과 데미지 스탯에 적절하게 투자할 수 있고 다양한 캐릭 형태가 공존할 수 있게 됩니다. 현재로서는 끝에 가서는 다 회피캐릭일 뿐이죠. 탱크는 사냥터가 너무 제약 되는 상황이니까요.

5. 240렙제 아이템을 운영자가 들고 있고, 현재 240대 캐릭이 흰색 또는 붉은 색을 볼 수 없는 걸 봐서는 240렙이 사냥할 수 있는 고렙 던전이 추가적으로 생길 것으로 예상됩니다. 그 시기 또한 그리 멀지 않은 시기에 패치되리라 예상됩니다.

6. 이번 패치가 끝나면 캐릭들이 어느정도 다 쓸만해지고, 스탯이 여유가 생기고, 비인기 캐릭이 뜨고, 인기 캐릭이 좀 죽으면서 아이템 가격이 균형이 맞아지게 되었으면 합니다. 현재 아이템 시세도 지나치게 편향적인 모습을 보이고 있는데 그게 바뀌었으면 합니다.


WRITTEN BY
가별이
내가 천사의 말 한다 해도

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